Forum

o Registrati per creare messaggi e topic.

DLSS - Cosa sono? Come ci aiutano nella nostra simulazione?

Come tutti sanno, il nostro simulatore è avido di risorse, sembra a volte non averne mai abbastanza.  Sicuramente il codice del programma ha la sua parte di colpe, la connessione pure, ma cercando di ottimizzare al meglio il flusso dei dati e l'utilizzo della GPU, l'esperienza dovrebbe migliorare notevolmente.

Ma iniziamo dal principio. Cosa sono le DLSS ?  Vi allego qui sotto un semplice articolo preso direttamente da Wikipedia che può essere molto esplicativo.

Il DLSS, acronimo di Deep Learning Super Sampling (super campionamento ad apprendimento profondo), è una tecnologia sviluppata da NVIDIA che prende un'immagine a bassa risoluzione per poi utilizzare l'IA (apprendimento profondo) per generare una serie di svariati campionamenti (super sampling) per poi selezionare i migliori da usare come riferimento per produrre un'immagine a risoluzione maggiore, tale soluzione può essere utilizzata con specifiche schede video Nvidia e solo con videogiochi che integrano questa funzione. L'uso del DLSS consente di limitare il sovraccarico della scheda video consentendo di generare un frame rate più elevato[1] (in quanto sostanzialmente renderizza a risoluzioni inferiori).

Cronologia delle versioni e delle modalità di qualità dell'immagin

 
Versione Data di distribuzione Note
1.0 febbraio 2019 Si tratta di uno scaler (Nvidia Super Resolution[2]), che utilizza un'intelligenza artificiale allenata con videogiochi specifici, tra cui Battlefield V e Metro Exodus, in modo da offrire immagini upscalate con già integrato l'effetto antialiasing[3]
2.0 (prima iterazione) agosto 2019 Si tratta di una forma di Temporal Anti-Aliasing Upsampling (TAAU), che non utilizza più l'intelligenza artificiale ed è stata specificatamente adattata per alcuni titoli, come Control[4]
2.0 (seconda iterazione) marzo 2020 Reintroduce l'intelligenza artificiale, ma allenata genericamente con il Neural Graphics Framework[5]
2.X 2021[6] aggiunge anche il nuovo DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing), dove non vi è upscaling e l'immagine viene direttamente renderizzata alla risoluzione voluta
3.0 Settembre 2022[7] Introdotto l'Optical Multy Frame Generation (utilizzato per il frame generation) che genera nuovi frame, interponendoli ai frame calcolati, questo permette di aumentare il numero dei fotogrammi, ma alcuni di questi saranno frutto dell'interpretazione delle immagini precedenti, non garantendo la fedeltà assoluta dei fotogrammi calcolati
3.5 Agosto 2023[8] Viene sostituito lo strumento di gestione dell'illuminazione, passando dal "Denoiser" al "Ray Reconstruction", il quale permette anche di conservare e gestire in modo più proficui i relativi dati
4.0 Gennaio 2024[9] Aggiunta la generazione multi-frame (multi-frame generation), un nuovo modello AI di trasformazione, migliorando la stabilità dei frame, riducendo drasticamente il ghosting, riducendo l'utilizzo della memoria e aumentando i dettagli dell'illuminazione.
 
Impostazioni di qualità Fattore di scala Scala di rendering
DLAA 1× 100%
Ultra Quality (non utilizzato) 1,32× 76%
Quality 1,5× 66,7%
Balanced 1,72× 58,0%
Performance 2,00× 50,0%
Ultra Performance (dalla versione 2,1; raccomandato solo per risoluzioni 8K) 3,00× 33,3%
Auto La risoluzione renderizzata si regola dinamicamente in tempo reale per raggiungere gli obiettivi fps definiti dall'utente (ad esempio, 144 fps su un monitor a 144 Hz)

 

In definitiva quindi, l'utilizzo delle DLSS è un'ottimo sistema per ottimizzare e migliorare i rendimenti di schede non molto performanti e questo è un bene, ma questa tecnologia, inizialmente portava con se evidenti difetti. Difetti acuiti nella nostra simulazione, dove la lettura degli strumenti ad esempio, è un fattore molto importante.  Infatti, l'effetto "Ghosting" è stato per molte versioni delle DLSS il tallone d'Achille di questa tecnologia.  L'effetto Ghosting, altro non è che una sfocatura nella definizione grafica, sfocatura che si nota ancor di più in caratteri o numeri in movimento, e voi apete bene quanti ne ritroviamo in un cockpit.

Con le nuove librerie DLSS 4.0 questo effetto è stato praticamente eliminato e poso quindi affermare che l'utilizzo è ad oggi fortemente consigliato.

 

Eh già....  ma come fare? 

Nelle opzioni grafiche del simulatore dobbiamo andare a modificare il parametro ANTI ALIASING. Serve modificare la voce presente in DLSS. Una volta fatto si abiliterà un'altra sezione nella quale potremo scegliere tra "Performance", "Balanced" e "Quality".   Chiaramente il risultato delle regolazioni è intuibile.   Ma andiamo al dunque.

Portatevi qui :  https://github.com/beeradmoore/dlss-swapper e scaricate l'ultima versione del software DLSS SWAPPER

Dopo aver installato il software, lo stesso vi propone i giochi compatibili che avrà trovato sul vostro PC.   Potreste avere un'immagine some quella illustrata qui sotto, ovvero con i due simulatori disponibili e con la versione delle DLSS installate.

 

File caricati:
  • Devi effettuare l'accesso per visualizzare i file caricati.
Psike64 e antonio.ferrara70 hanno reagito a questo messaggio.
Psike64antonio.ferrara70